martes, 21 de abril de 2009

Naxx: Los 4 Jinetes



Los 4 Jinetes es el último encuentro que tendremos en el Arrabal Militar y es una prueba de coordinación absoluta de toda la banda.

  • Nivel: ?? (Boss)
  • Razas: Humano y Enano (No-Muerto)
  • Puntos de vida: 781,000 cada uno aprox.

Habilidades

Meteorito: Lanza un meteorito que inflinge entre 13,775-15,225 de daño de fuego repartido entre los jugadores en un radio de 8 metros del punto de impacto del meteorito. Golpea a un jugador aleatorio a menos de 20 metros de Thane. Lo lanza cada 15 segundos.

Marca de Kor’Thazz: Mira abajo para la explicación de las marcas.

Thane Kor’Thazz

Sombra Impía: Cada 15 segundos el Baron Osahendido lo lanza al objetivo que tenga mayor amenaza inflingiendo entre 2,160-2,640 de daño de sobras y unos 4,800 de daño adicional dividido en 8 segundos.

Marca de Osahendido: Mira abajo para la explicación de las marcas.

Barón Osahendido

Descarga de las Sombras: Lanza descargas al jugador más cercano a ella inflingiendo entre 2,357-2,643 de daño en un rango de 45 metros. Tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Siempre usa esta habilidad salvo cuando se para a lanzar la zona de vacío.

Invocar zona de vacío: Blaumeux invoca una zona de vacío en un jugador aleatorio a 45 metros de Blaumeux que inflinge 2,750 de daño de sombras por segundo a cualquiera que permanezca en el círculo. Lo lanza cada 15 segundos y la zona de vacío permanecen en el suelo aproximadamente unos 75 segundos. Se ven fácilmente, el suelo se vuelve negro. Símplemente muévete fuera de ellas.

Marca de Blaumeux: Mira abajo para la explicación de las marcas.

Lady Blaumeux

Descarga Sagrada: Sir Zeliek lanza una descarga de daño sagrado al jugador más cercano a él inflingiendo 2,357-2,643 de daño sagrado. Tiene un alcance de 45 metros. Lanza continuamente esta habilidad excepto cuando lanza su marca o lanza la cólera.

Cólera Sagrada: Sir Zeliek envía descargas de poder sagrado que golpean al enemigo inflingiendo de 900-1,100 de daño sagrado a un jugador aleatorio en un rango de 45 metros. Saltará instáneamente a otro jugador a menos de 10 metros del objetivo inicial inflingiendo un 50% más de daño por salto infinitamente (sólo salta una vez por jugador). Así que la gente debe separarse lo máximo posible ya que si no cada vez hará mucho más daño.

Marca de Zeliek: Mira abajo para la explicación de las marcas.

Sir Zeliek

Explicación de las marcas

Cada uno de los 4 jinetes tienen una marca única y características. Lo lanzarán a cualquier jugador que se encuentre a menos de 45 metros de ellos inflingiendo más daño cuanto más se apilen.

  • 1ª Marca: 0 daño.
  • 2ª Marca: 500 daño por tick.
  • 3ª Marca: 1000 daño por tick.
  • 4ª Marca: 1500 daño por tick.
  • 5ª Marca: 4000 daño por tick.
  • 6ª Marca: 12,000 daño por tick.
  • 7ª Marca: 20,000 daño por tick.
  • 8ª Marca: 21,000 de daño por tick.

Si alguno de los jinetes no tienen algún objetivo al que aplicarle la marca lanzarán un área que inflingirá daño masivo a toda la banda lo cual significará un wipe casi instantáneo. El debuff de la marca dura 25 segundos y cuando tienes el efecto de la marca el temporizador de la marca se refresca con cada marca del mismo tipo. El daño no puede ser resistido aunque sí la aplicación de la marca.

Korth’azz y Osahendido lanzan su marca simultáneamente con una frecuencia de aproximadamente 15 segundos.

Blaumeux y Zeliek lanzan su marca simultáneamente aunque a veces tienen un poco de retraso debido al lanzamiento de sus habilidades aunque son usadas cada 15 segundos aproximadamente.

Una vez que un jinete ha lanzado 100 veces su marca el resto de jinetes entrarán en frenesí incrementando su daño en un 1000% con lo que hay 25 minutos para acabar con ellos.

Donde encontrarlos?

Donde encontrarlos?

Estrategia

Hay 2 estrategias posibles en este encuentro. Una conocida como la estrategia Zerg y otra la estrategia del baile.

La estrategia Zerg, a grandes rasgos consiste en acabar con los jinetes de uno en uno rápidamente mientras que la estrategia del baile consiste en ir alternando los grupos entre los jinetes para que la marca no se apile más de 3 veces.

La estrategia Zerg es más sencilla en modo heróico que en normal. Hagamos unos pocos números.

En un grupo normal tendremos 5 DPS y cada jinete tiene una vida de 781,000 lo cual significa que un DPS debe inflingir 156,200 de daño antes de que el jinete aplique una quinta marca. Esto nos da unos 70 segundos como mucho. Aproximadamente en nuestro grupo actual los DPS hacen de media 2000 de daño por segundo si multiplicamos 70*2,000 = 140,000 = wipe.

Así pues no tenemos más remedio que usar la estrategia del baile.

estrategia-naxxramas-4-jinetes

  • Círculo Rosa - Posición de Kor’Thazz
  • Círculo Verde - Posición de Osahendido
  • Círculo Rojo - Posición de Zeliek
  • Círculo Azul - Posición de Blaumeux
  • Caja Roja - Zona para quedarse y recibir las descargas sagradas.
  • Caja Azul -Zona para quedarse y recibir las descargas de sombras.

La banda ha de dividirse en 3 grupos.

1 grupo que se encargue de Zeliek y Blaumeux: 1 DPS que pueda curarse + healer o (2 DPS + 1 Healer)

1 grupo para cada jinete cuerpo a cuerpo (Kor’Thazz y Osahendido): 1 Tanque + 1 Healer + 1-2 DPS.

De esta manera, se iniciará el combate habiendo dividido ya los grupos por toda la sala. Los 4 jinetes tienen una corta distancia de agro por lo que es fácil distribuirse por la sala. Los grupos encargados de los Jinetes Cuerpo a Cuerpo empezarán a atacar a su jinete tan pronto como ganen el agro necesario. El secreto del combate es que una vez que tengamos 3 marcas apiladas del jinete en cuestión se alternen los grupos (tanto los de abajo como los de arriba) para no recibir mucho daño. Para ello, los tanques saldrán corriendo en la dirección del jinete que les toque y usarán provocar por el camino volviendo a colocarse en la esquina mientras se mantiene el DPS. El grupo encargado de Blaumeux y Zeliek tan solo deben intercambiar posiciones en cuanto tengan 3 marcas.

De esta manera ningún miembro debería recibir más de 4-5 marcas ya que al cambiar de jinete deben pasar 25 segundos antes de que perdamos la antigua marca, mientras el otro jinete nos habrá colocado una (que no inflinge daño).

Una vez se haya acabado con Kor’Thazz y Blaumeux se hará de la misma manera pero con Blaumeux y Zeliek sumando a cada grupo los miembros que antes estaban allí.

Es útil que no haya acumulación de DPS melee ya que si no, el daño que inflingirá Zeliek con su Cólera Sagrada será mayor e insoportable.

Como veis consiste en mucha coordinación y comunicación.

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