martes, 28 de abril de 2009

Ulduar: Algalon El Observador (Guia en Desarrollo)

Algalon es un jefe opcional de Ulduar y ha sido creado con el único propósito de destrozar a las bandas. Blizzard se refiere a él como Algalon el destructor de bandas. Este jefe no tiene modo fácil y pondrá a prueba las habilidades de todos los jugadores.

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Se dice que Algalon es un agente de los Titanes y fue creado para observar Azeroth y determinar qué merece sobrevivir. Al inicio del encuentro con Algalon, este no encuentra que Azeroth merezca sobrevivir ya que la corrupción de los Dioses antiguos y otros males, han comprometido los planes originales de los titanes. La banda tiene que acabar con él, antes de que envíe un mensaje a los Titanes para que destruyan Azeroth.

  • Nivel: ??
  • Raza: Desconocida
  • Salud: 8,367,000 [10] / ??[25]
  • Modo difícil: Si (no tiene modo fácil)
  • Tiempo de enfurecimiento: desconocido

Cómo acceder a Algalon

Si alguno de vosotros habéis pasado por el planetario celestial, la morada de Algalon, habréis notado que está cerrada. Para abrirla debemos conseguir un objeto que se obtiene al derrotar a la Asamblea de Hierro que nos dará una misión.
Este objeto, sólo puede ser obtenido por una sóla persona por banda aunque al completar la misión y obtener la llave, la llave abre la puerta para todo el mundo. La llave es distinta para el modo normal (10 personas) y modo heróico.
La misión consiste en obtener los Sigilos de los guardianes:

Estos objetos sólo se pueden obtener en los modos difíciles de estos jefes de manera que acceder a Algalon va a ser una difícil misión. Para poder recoger el sigilo hace falta que se tenga la misión correspondiente.

Sólo se puede combatir contra Algalon 1 hora a la semana.

He aquí las habilidades que tiene.

Habilidades

Subir al cielo: Con este ataque, Algalon inflinge entre 655,500 y 724,500 de daño arcano a todos los enemigos. Probablemente use esta habilidad cuando enfurezca.

Machaque cósmico: Algalon invoca una roca abisal del cielo que infringe entre 35,613 y 41,387 puntos de daño de fuego. (Entre 46,250 y 53,750 de daño de fuego en modo heróico)
Explosión de agujero negro: Este ataque instantáneo infringe entre 14,725 y 16,725 de daño de sombras. (Entre 15,675 y 17,325 en modo heróico)
Golpe cuántico: Golpea a un enemigo e infringe entre 15,675 y 17,325 puntos de daño físico. (Entre 23,750 y 26,250 puntos en modo heróico)
Cambiar de fase: Este golpe de daño masivo, infringe entre 8,788 y 10,212 puntos de daño y desvanece al objetivo lentamente enviándolo a otro plano de existencia. Tarda 45 segundos en cambiar la fase.
Big Bang: Ignis infringe entre 76,313 y 88,687 de daño físico a los enemigos cercanos. (Entre 107,250 y 112,750 de daño en modo heróico)

Ulduar: Yogg-Saron (Guia en desarrollo)


Yogg-Saron es el último jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes.

Yogg-Saron Guía

Yogg-Saron es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas.

  • Nivel: ??
  • Raza: Dios Antiguo
  • Salud: ?? [10] / 55,000,000[25]
  • Modo difícil: Si

Habilidades

Fase 1: Sara

Evento en el que ahy que matar adds

Fase 2: Yogg-Saron

Vínculo cerebral: Vincula los cerebros de dos objetivos enemigos. Los objetivos afectados reciben 3,000 puntos de daño de las Sombras y pierdan un 2% de Cordura cada segundo si están separados más de 20 metros.

Dominar mente: Domina la mente del objetivo, colocándolo temporalmente bajo el control de Yogg-Saron. Además reduce la Cordura en un 4%.

Inducir a la locura: Induce a todos los objetivos cercanos a la locura reduciendo su cordura en un 100%.

Mirada lunática: Mirar a las fauces de la locura trastorna tu mente y te infringe entre 5,700 y 6,300 de daño de Sombras. Además reduce la Cordura en un 4% cada segundo que pases frente a Yogg-Saron.

Psicosis: Infringe 5,000 puntos de daño de las Sombras. Además reduce la Cordura en un 12%. (Infringe 7,000 puntos en modo heróico).

Pozo de cordura: Estar en el pozo hace que recobres el juicio, regenerando un 20% de la Cordura cada 2 segundos. Por otro lado, el daño infringido se reduce un 50% mientras se permanece en el pozo.

Fase 3: Yogg-Saron

Entrar a la mente de Yogg-Saron y destruir sus 3 visiones

Los 4 Fantást... digo... Vigilantes

Antes de comenzar el encuentro con Yogg-Saron, los 4 Vigilantes se colocarán en las posiciones que aquí véis. Si hablamos con ellos antes de comenzar el combate, nos asistirán durante la batalla con Yogg-Saron.

Vigilantes en la batalla de Yogg-Saron

El modo difícil del combate con Yogg-Saron viene por el número de Vigilantes que dejemos que nos ayuden. He aquí los efectos beneficiosos esta vez, que nos causa su ayuda:

Freya
Temple de la naturaleza: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la sanación recibida de todas las fuentes en un 20%.

Hodir
Entereza de escarcha: Aumenta el daño infringido en un 10% y reduce el daño recibido de cualquier fuente un 20%.
Mirada protectora de Hodir: Permite que Hodir salve a un objetivo amistoso que esté recibiendo un daño fatal. El objetivo queda rodeado con un bloque de hielo casi impenetrable que absorbe hasta 12,345 puntos de daño. Hodir tendrá que descansar tras salvar a su objetivo.

Mimiron
Velocidad de invención: Aumenta todo el daño infringido un 10% y la velocidad de movimiento en un 20%.

Thorim
Furia de la tormenta: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la salud total en un 20%.

Detalles del Combate

Primera Fase
En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara.

Sara en el encuentro de Yogg-Saron

Esta fase consiste en matar adds. Ampliaremos la información lo antes posible.

Segunda Fase
Durante esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Durante esta fase, Yogg-Saron hace aparecer tentáculos que deberemos ir matando. Además está protegido por una barrera que reduce el daño recibido sustancialmente de manera que tendremos que matar los tentáculos para debilitarlo.
Mientras se matan los tentáculos iremos perdiendo la Cordura debido a la Mirada lunática de manera que tendremos que equilibrar el tiempo que los jugadores permanecen dentro, matando los tentáculos y rotarlos en el Pozo de cordura para que recuperen un poco la Cordura. Si nos quedamos a 0 puntos de Cordura, serás controlado mentalmente por Yogg-Saron y este efecto no puede ser disipado de manera alguna. No puedes ser resucitado de ninguna manera tampoco.


Ulduar: El General Vezax

El General Vezax, será el encuentro que tengamos tras derrotar a Mimiron.

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Vezax es de la raza de los sin rostro, una de las más antiguas y horribles razas. Lo podremos encontrar en la zona llamada Descenso a la Locura, guardando la prisión de Yogg-Saron.

  • Nivel: ??
  • Raza: Sin rostro
  • Salud: 7,670,000[10] / 30,680,000[25]
  • Modo difícil: Sí

Habilidades

Fragor de Sombra: Dispara un misil de sombras al objetivo, haciendo de 5,655 a 6,345 de daño de Sombras a todos los enemigos cercanos al punto de impacto y los empuja. Después del impacto, deja un campo de energía que .... durante 15 segundos, incrementando el daño mágico infringido en un 50%, reduciendo la sanación realizada en un 50% y reduciendo los costes de maná en un 30% (Entre 11,310 y 12,690 en modo heróico).lingers

Llamas abrasadoras: Hace entre 13,875 y 16,125 de daño de fuego a todos los enemigos a 20 metros, aumentando el calor de su armadura y reduciendo así su habilidad para protegerse en un 75% durante 10 segundos. (2 segundos de tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir)

Oleada de Oscuridad: Imbuye al taumaturgo con conocimiento oscuro aumentando el daño físico en un 100% pero reduciendo su velocidad de movimiento en un 50% durante 10 segundos. (Vezax lo usa sobre sí mismo momento en el cual hay que correr por la habitación evitando sus ataques)

Aura de Desesperación: Este aura previene la regeneración de maná de todas las fuentes naturales. Aspecto de la Víbora, Aspecto de la Víbora, Sentencias del Sabio, Ira del Chamán y Armonización Espiritual parecen funcionar al menos parcialmente. Este aura está activa durante toda la batalla, la única manera "normal" de conseguir maná es con pociones. Además puedes destruir los cristales que vuelan por la habitación. Al destruirlos soltarán una nube verde de gas que restaurará maná pero además te hará el mismo daño que maná recuperes. Por ejemplo, si regeneras 1,000 puntos de maná recibirás 1,000 puntos de daño. Este "beneficio" se acumulará regenerando más y más maná (y haciendo más y más daño). El modo difícil de este combate consiste en no usar las nubes para regenerar maná.

Si no se usan las nubes, se acumularán 8 vapores que se combinarán para formar un animus de saronita con 2,300,000[10]/8,000,000[25] puntos de vida con la siguiente habilidad y Vezax se hará invulnerable (aunque seguirá atacando a la banda):

  • Oscuridad profunda: Hace 500 de daño a todos los enemigos e incrementa el daño de las sombras recibido en un 10% por tick. Se acumula en la banda, 20 ticks significa que recibirás un 200% más de daño de las sombras incluyendo por supuesto el Fragor de Sombra de Vezax.

Estrategia

El boss puede ser tanqueado en cualquier lugar de la habitación ya que el tanque necesitará moverlo por la sala. Aparte del Aura de Desesperación, este jefe parece ser el típico jefe piñata.

Una de las habilidades más importantes que este Jefe tiene y una de sus pocas complicaciones es Oleada de Oscuridad. Debido a ella el tanque deberá mover a Vezax por la sala durante los 10 segundos de duración de esta habilidad, hasta que el efecto negativo se acabe. Debido a que tiene un tiempo de lanzamiento de 3 segundos es bastante fácil para el tanque alejarse de él. Una vez que se acabe el efecto se le vuelve a tanquear normalmente.

El General Vezax lanzará algunas veces Llamas abrasadoras que debe ser interrumpido ya que supone un ahorro muy importante de maná para los healers. Sería bueno establecer un orden de jugadores que van a ir interrumpiendo. En caso de fallar habrá que avisar rápidamente a los healers para que empiecen a curar.

Cuando Vezax use Fragor de Sombra todo el mundo deberá apartarse rápidamente de el punto de impacto para volver rápidamente ya que deja un círculo negro que incrementa la sanación y el daño de hechizos.

Ya que no hay regeneración de maná natural en el combate, harán falta pociones, pero la fuente principal del maná serán los cristales que vuelan por la habitación. Pueden ser rotos en el aire, soltando una nube en el suelo. La nube verde hace la misma cantidad de daño que de maná regenerado así que hay que usarlas con cautela.

Una vez que Vezax alcanza el 35% de su salud aparecerá un monstruo que necesita ser tanqueado por un tanque secundario y hay que matarlo extremadamente rápido ya que con su habilidad Oscuridad profunda aumenta el daño de las sombras infringido a la banda. Lo mejor es matar al monstruo y luego volver con Vezax ya que es mucho riesgo mantener al monstruo mientras termina de morir el jefe.

Si los healers consiguen conservar su maná y no hacen muchas curas en exceso, y las nubes se usan con efectividad, no debería haber problemas en acabar con Vezax.

Modo difícil

Si no se usan las nubes de saronita, se uniran al aparecer las 8 y se formará el animus de saronita con 2,300,000[10]/8,000,000[25] puntos de vida con la siguiente habilidad y Vezax se hará invulnerable (aunque seguirá atacando a la banda):

  • Oscuridad profunda: Hace 500 de daño a todos los enemigos e incrementa el daño de las sombras recibido en un 10% por tick. Se acumula en la banda, 20 ticks significa que recibirás un 200% más de daño de las sombras incluyendo por supuesto el Fragor de Sombra de Vezax.

Ulduar: Mimiron

Mimiron es el último de los Vigías, es el creador del Leviatán de Llamas y sin duda es un encuentro interesante que consta de 4 fases. Tras derrotar a Freya podremos enfrentarnos con él.

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  • Nivel: ??
  • Raza: Mecánico
  • Salud: 1,740,000[10] /6,900,000[25] en cada fase
  • Modo difícil: Si

Habilidades

Fase 1 - Leviatán MKII

Concha de napalm: Hace entre 7,540 y 8,460 de daño de fuego a los Objetivos a menos de 5 metros del punto de impacto y deja un área de fuego que hace 4,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 8 segundos en el punto de impacto. (Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en modo heróico y el área de fuego infringe 6,000 puntos de daño por segundo)

Explosión de plasma: Hace 20,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 6 segundos. (Infringe 30,000 puntos de daño en modo heróico)

Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.

Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.

Fase 2 - VX-001 (Cañón de Asalto Antipersonal)

Ola de calor: Hace entre 9,425 y 10,575 de daño de Fuego instantáneamente y 3,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a todos los objetivos a menos de 80 metros.

Ráfaga rápida: Este es su ataque normal, parece ser que lo hace en un cono frontal. Hace entre 2,545 y 2,855 de daño de fuego a los objetivos a menos de 100 metros. (Infringe entre 3,299 y 3,701 en modo heróico).

Golpe de Cohete: Hace 1,000,000 (si, un millón) de daño de fuego a una localización determinada. Hay 4 segundos para apartarse.

Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:

Fase 3 - Unidad de Comando Aéreo

Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heróico)

Pequeños robots: Mimiron invocará pequeños robots, como en la batalla contra XT-002 Deconstructor.

  • Robot de asalto: Hacen unos 30,000 puntos de daño en modo Normal.

    Habilidad

    • Campo Magnético: Bloquea al objetivo dejándolo inmóvil e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 30% durante 6 segundos. Puede ser disipado. Esta habilidad es usada contra el tanque principal.

      Cuando mueren, dejan atrás un Núcleo magnético

  • Robot bum: Estos pequeños robots explotan haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en un radio de 5 metros en modo heróico.
  • Junk Bot: No tendremos que preocuparnos por ellos, su daño cuerpo a cuerpo es casi inexistente y tienen poca vida.

Fase 4 - V0-L7R-0N

En esta fase, Mimiron une todas las armas que ha usado anteriormente y forma el V0-L7R-0N. Esta fase es similar al encuentro con Kologarn en la cuál cada objetivo tiene su propia salud y puede ser marcado por separado.

La parte inferior es el Leviatán, la parte de en medio es el Cañón antiaéreo y la cabeza será la Unidad de Comando Aéreo

  • En esta fase cada parte comienza a un 50% de la vida inicial.

Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.

Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.

Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:

Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heróico)

Pulso de mano: Este es su ataque normal, es una versión mejorada de la Ráfaga rápida original. Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego mágico. (Infringe entre 14,138 to 15,862 en modo heróico).

Estrategia

Cuando comencemos el combate contra Mimiron, se montará en el tanque que estaba reparando al principio del combate y se iniciará la primera fase del combate.

Fase 1

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Agrupamos la banda en un tercio de la habitación y nos colocamos de manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros. El tanque deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para apartarlo en el momento en que use Explosión de choque.

En esta fase, los healers deberán estar muy atentos de la Explosión de Plasma ya que hace mucho daño.

Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro de la banda sea golpeado por la Concha de Napalm.

Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al moverse fuera y dentro de rango para evitar la Explosión de choque ya que si pisan un par de minas morirán instantáneamente.

Fase 2

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Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de defensa. Durante esta fase no hay amenaza.

Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían colocarse entre ellos.

Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Ráfaga rápida, el grupo debe permanecer lo suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta habilidad.

Además Mimiron lanzará Ola de calor pero hace poco daño y con algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.

Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers estaremos viendo la Puesta en rotación y todo el mundo deberá apartarse de su cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de cargarlos. Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser morirá irremisiblemente. Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces como mucho durante esta fase.

Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo, tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y recordad que hace 1,000,000 de puntos de daño de fuego en un radio de 3 metros.

Fase 3

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En esta fase tendremos que poner el Botín Libre y ahora veremos por qué.

En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS con habilidades para generar mucha amenaza como Cazadores o Brujos. Mimoron lanzará con bastante frecuencia una Bola de Plasma al "tanque" que deberá ser sanado inmediatamente.

Esta es la fase más complicada de las 3 primeras ya que hay que hacer que Mimiron baje antes de que haya demasiados robots.

En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.

De los robots, los Robots de Asalto son los más peligrosos de los 3. Se pueden tanquear en modo normal pero no en modo heróico. En el modo Heróico tendremos que mantenerlos apartados con algún DPS que pueda hacer trampas o mantenerlos quietos como un Druida. Los Healers deben estar en alerta para disipar los efectos del Campo Magnético a cualquiera que lo reciba (en modo normal sólo el tanque debería recibirlo).

Al morir un robot de asalto, soltarán un Núcleo magnético. Es por esto que necesitamos el Botín Libre.

Al colocar un Núcleo magnético bajo Mimiron este bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante un tiempo. Parece que el radio de atracción del núcleo es bastante corto durante las pruebas en los Reinos Públicos de Prueba.

Los Robots bum aparecen pocas veces en el combate. Correrán a por el enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego. Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra.

Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia. Tienen poca vida y hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.

Fase 4

guia_ulduar_mimiron_volEn esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases anteriores y creará el V0-L7R-0N. Cualquier robot que nos haya quedado de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase.

Cada sección del nuevo vehículo empezará con un 50% de vida. La sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque (nuevamente un DPS a distancia).

Esta fase es la más difícil de todas. Es una carrera de DPS y una prueba para los Healers. Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo debe saber qué hacer en cada momento.

Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y del Explosión de choque, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener especial cuidado.

El cañón hará Pulso de mano, una versión renombrada de la Ráfaga rápida. La banda estará recibiendo daño constantemente por esta habilidad. Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando.

Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de Plasma en su particular tanque.

Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.

Todo el mundo debe estar inmerso en el combate para evitar las minas y el láser principalmente.

Modo difícil

En la parte de atrás de la sala, hay un botón. Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil. Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos. De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia.
Este efecto aumenta el daño infringido por Mimiron y su salud en un 25%.

Ulduar: Freya


Freya es hija de Titanes y es la encargada de preservar la vida a toda costa. Sabemos que es uno de los encuentros en Ulduar y hemos podido recopilar algo de información sobre su encuentro.

guia-freya-ulduar

  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 1,390,000,000[10] / 4,180,000,000[25]
  • Maná: 234,000
  • Modo difícil: Sí

Freya residió en el Templo de la Vida en la zona este de las cumbres tormentosas hasta que Loken comenzó su rebelión contra los otros vigías titanes. Hoy, está ausente. Se dice que esto son los indicios de una batalla importante y que el oponente de la Vigía Freya debe ser de fuerza similar y tamaño a la titán. Los guardianes del templo ya no están presentes y las plantas asociadas con el templo han muerto.

Freya es uno de los vigías, en concreto se encarga de preservar la vida. Como el resto de los vigías, no podrás matarlos romperás el control que Yogg-Saron hace sobre ella y te lo agradecerá dándote algunos objetos.

Es una batalla muy parecida a la de Sartharion en cuanto a que tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate con Freya haciéndolo más o menos difícil.

No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona.

wow-freya-estrategia

Habilidades

Rayo de sol: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heróico).

Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds).

Acorde con la Naturaleza: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas.

Toque de Eonar La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heróico cada segundo)

Hasta que no se reduzcan las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza.

Aliados de la Naturaleza

Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades

  • Esencia de Cortepiedra: La esencia del Ancestro Cortepiedra incrementa el daño físico de Freya en un 50%.
  • Esencia de Hierrorrama: La esencia del Ancestro Hierrorrama incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%.
  • Esencia de Hojabrillante: La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 50%.

Ancestros

  • Ancestro Cortepiedra
    • Tremor terrenal: Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8 segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heróico)
    • Corteza petrificada: Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante 30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o habilidades. (En modo heróico tiene 120 cargas)
    • Puños de piedra: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.
  • Ancestro Hierrorrama
    • Raices Férreas: Las cadenas de las Raices férreas hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de naturaleza cada segundo y enraiza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raices que rodean al objetivo el jugador será liberado (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heróico)
  • Ancestro Hojabrillante

Estrategia

La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas.

A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma. Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada). Las dosis se eliminan al acabar con las plantas.
Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya. Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya. Los monstruos DEBEN morir.
La batalla consta de 2 fases.

Fase 1

Cada minuto aparece una oleada:

Oleada del Tipo 1:

Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

  • Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
  • Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
  • Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.

Oleada del Tipo 2:

  • Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.


Oleada del Tipo 3:

De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.

Fase 2

Tan pronto como eliminemos las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. Por lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase. Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño. De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15%.

 

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